“设计稿的这个地方…🇷…是什么意思?”胡🕒斌指着概念稿⚧📶上的一条设定。

    【写100个不同的死字,每次随机出现,全都集🚪齐获得一个奖杯。】

    “🉵这个?🅇这个有什么难以理💝解的吗?”钟鸣问道。

    “呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么🋣?有什么用?而且还要用100种字体?”

    “那也可以往里面加一点🜴🆚🐊别的字,比如‘菜’、‘丢人’……”💈🏹钟鸣说道。

    “……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行💈🏹,虽然感觉没啥意义。”

    “不不🇄🖄不,当然有📋🙗意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精髓所在。”

    “……”胡🀩斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很🋊🗬🞮无知的样子。

    他拿着钟鸣给的设计概念稿,继🇀续仔细地看。

    之前钟鸣已经给他大致🇷介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统💈🏹,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难🚳🗞理解。

    只不过对于这🗱游戏的最终形态,胡🇟🙶斌还是有点犯迷糊。⚑🐭

    开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为🝭🎘什么还是觉得犯迷糊🐡🁖🅵?

    看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。

    是因为他对🀩玩到这📋🙗游戏的🜴🆚🐊第一感觉,没有一个非常清晰的印象。

    市面上大部🀩分🗱的动📋🙗作类游戏,基本上都有一个非常明确的第一感觉。

    比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感🚪优秀⚑🐭),“华丽”(特效做得比较浮夸)等🏑🙕🊑等。

    不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连🟜招,刷到高评分;而☂☏有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常🖖💩🔟帅气的动作,以画面和动作取胜。

    但《只狼》这款游戏,好🜴🆚🐊像在这些方面,都不是特别突出?🔉

    人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,🕒主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;

    连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪🊝👏🇷避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。

    特效华丽吗?显然不,特效非常一般,好像设计稿里🖌👌🇛根⚑🐭本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但🖹🗥也只是火花而已,华丽不到哪去。