顾凡首先指向第一条bug。

    “首先第一条,玩家擒拿住失心者之后,失心者还可以🏟🛚爬🍮🋚🙻墙。这显然是你设计的问题吧?”

    莉莉丝下意识地反驳:“为什么?!”

    顾凡早有🁘准备,打开设计稿🏒🙡,让两个文档并排显示。

    “你在🇐设计盗火者的这🄯🁂🂿三个技能的时候写的很🞤🖈🐪清楚:它们都是没用的技能!

    “所以,🁘笑匠会引来怪物,而模仿者只能模仿队友动作,对吧?

    “而擒拿,这显然是一个最实用的技能,所以伱写了,『擒拿』是一个非常软的控制效果,只能将🊅🍹中小型怪物给提起来,让它们双脚离地。

    “🝛🋺但是,它们的其他所有动作,都不受影响!

    “所以,🁘这东西能爬墙,不🏒🙡🏒🙡是完全符合你设计稿的设计理念吗?”

    莉莉丝🇐嘴巴微张,一时🄯🁂🂿间不知道该如何反驳🁘了。

    确实!

    她在设计这三🋰🜼🇟个技能的时候,都是照着『最没用』的方向去设🇪🛓🛼计的🚁🐞,擒拿作为最实用的技能,自然也受到了最多的限制。

    甚至莉莉丝都脑补出了玩家在控制住怪物之后却被怪物攻击🔃、反杀的场景了,那一定能产生非常多的🎶🕢负面情绪!

    可没🆱📘想到🁘,竟然漏算了失心者会爬墙的问题🁘?

    等等,失心者会爬墙这个设定是谁写的?

    哦,也是我啊,那没事了。

    失心者这个建议虽然是顾👭🌁凡提出的,但在设定神国内的怪物失心者时,莉莉丝觉得这玩意战斗力太弱了,即便有数量优势,也很难对玩家产生太大的威胁。

    于是就一拍脑袋,给它们加了个爬🌥🁉🃺墙的技📜🛭🟥能。

    这也是为了增强怪⚻物的机动性,给玩家制造更多的麻烦。

    想来想去,似乎确实是设计的问题……

    莉莉丝干咳两声:“咳咳,那这个勉强算是设计问📀🗴题,下一个!”