今天来了个长相优越的新员工,虽然也有多看几眼,但更重要的依旧是工作。
此前陆含昭特意问了余缺建模的事,现在等来了对方,她并未表现得多高兴。原因也很简单,之前职位空缺,建模的事几乎是余缺一手包揽,她都习惯了和余缺对接,现在冷不丁换个新人,内心难免有些不信任。
游戏行业有句老话“原画归原画,建模归建模”。这说的就是行业现状:很多时候,建模师的水平和美学沾不上边。不说完全还原出原画给人的那种震撼,美术设计的角色形象是高级脸,结果建模成整容失败的样子,这种例子都不胜枚举,游戏玩家吐槽建模配不上原画的更比比皆是。
所以,这个叫罗摩的,脸是长得好看,建模的水平够漂亮吗?陆含昭在心里打出了一个问号。
事实证明,罗摩的建模水平和他的脸一样漂亮。不仅在接手建模工作后得心应手,还主动包揽了余缺之前所做的许多零碎工作,过程甚至没有磨合期,丝滑到宛如余缺本人一样,流畅无比。
因为他的到来,游戏的制作进度甚至再次加快了。
工作被分担了一部分后,也让余缺能稍微腾出手,专门去对接游戏外包的音乐和音效制作部分。
他的要求极为严苛,且具体到了游戏内每个流程、每个动作。比如,玩家们推开游戏里的一扇门,他就要听见那种悠长的、吱呀的开门声。玩家们走在空无一人的房间,就要能听见自己的脚步声在回荡,听见没关严的窗户外细微的风声。
接到这个单子的工作室或许从来没遇见过余缺这么难搞的甲方,不停的打回重做,时不时就要返工。由于不同材质的门,声音也是不同的,有次为了一个木门的开门声,他们来回返工了十几次,整个工作室的人头发都要愁白了,才终于让余缺满意。
整个制作过程里,要不是余缺一直在明确表述自己要的效果,即使让打回去重做,也是正常理由,没有一次含糊地说什么“感觉不对”之类的,他们就真想撂担子不干了——太折磨人了。
《绝密档案》内置的三个案子的相关音效全部制作完成后,整个工作室几乎是喜极而泣,每个人都暗自发誓,再接这个甲方的项目他们就是狗!
而作为甲方的余缺,又经历了一段时间的游戏收尾工作后,给员工们布置了新案件的相关任务,自己则正式开始主导《绝密档案》上线前的重要工作:测试。
由于公司才起步,员工数量少不说,又都是内部人员,这次测试工作余缺依旧进行了外包。和外包音效一样,涉及可能泄密的部分,请专门的律师拟定了需要签署的文件和协议。
具体测试能测出什么结果,余缺也有些心理准备。
没有哪个游戏是完美的,流程中大家都会有各种各样的bug。穿墙、无法选中、贴图错误、参数错误……这些在他们这些内部人员试玩时,一个都没冒出来的东西,在外人正式游玩中,会接二连三,一个个的全冒出来。
但即使做好了心理准备,余缺也没想到,第一个出问题的竟然是“新手教程”。
这还仅仅是人数并不多的首次测试,竟然有不少人先卡在了这里?
余缺百思不得其解,只能挨个儿接受那边的反馈,一个个看过去,最后发现,实际上触发了新手教程上bug的玩家只有两三个,因为中途点进了别的地方,程序上卡住了。其余人是完全不知道怎么玩,推门那一步就卡住了。
明明是很普通的动作,且加了提示标语的操作引导,但就是有很多人不懂怎么操作,就像是你教了他1+1=2,那人提笔写了半天,一个1都没写出来。
这简直让人烦躁。
陆含昭倒是觉得正常:“是我们把玩家都想得太聪明了。这些在我们眼里再普通不过的跑跑跳跳、推门关门,在有些玩家手上,就是没那么容易学会。打个比方说,你让一个年轻的、十六岁的孩子去玩游戏,和一个已经六十多的老人玩游戏,那结果就是不一样。”
此前陆含昭特意问了余缺建模的事,现在等来了对方,她并未表现得多高兴。原因也很简单,之前职位空缺,建模的事几乎是余缺一手包揽,她都习惯了和余缺对接,现在冷不丁换个新人,内心难免有些不信任。
游戏行业有句老话“原画归原画,建模归建模”。这说的就是行业现状:很多时候,建模师的水平和美学沾不上边。不说完全还原出原画给人的那种震撼,美术设计的角色形象是高级脸,结果建模成整容失败的样子,这种例子都不胜枚举,游戏玩家吐槽建模配不上原画的更比比皆是。
所以,这个叫罗摩的,脸是长得好看,建模的水平够漂亮吗?陆含昭在心里打出了一个问号。
事实证明,罗摩的建模水平和他的脸一样漂亮。不仅在接手建模工作后得心应手,还主动包揽了余缺之前所做的许多零碎工作,过程甚至没有磨合期,丝滑到宛如余缺本人一样,流畅无比。
因为他的到来,游戏的制作进度甚至再次加快了。
工作被分担了一部分后,也让余缺能稍微腾出手,专门去对接游戏外包的音乐和音效制作部分。
他的要求极为严苛,且具体到了游戏内每个流程、每个动作。比如,玩家们推开游戏里的一扇门,他就要听见那种悠长的、吱呀的开门声。玩家们走在空无一人的房间,就要能听见自己的脚步声在回荡,听见没关严的窗户外细微的风声。
接到这个单子的工作室或许从来没遇见过余缺这么难搞的甲方,不停的打回重做,时不时就要返工。由于不同材质的门,声音也是不同的,有次为了一个木门的开门声,他们来回返工了十几次,整个工作室的人头发都要愁白了,才终于让余缺满意。
整个制作过程里,要不是余缺一直在明确表述自己要的效果,即使让打回去重做,也是正常理由,没有一次含糊地说什么“感觉不对”之类的,他们就真想撂担子不干了——太折磨人了。
《绝密档案》内置的三个案子的相关音效全部制作完成后,整个工作室几乎是喜极而泣,每个人都暗自发誓,再接这个甲方的项目他们就是狗!
而作为甲方的余缺,又经历了一段时间的游戏收尾工作后,给员工们布置了新案件的相关任务,自己则正式开始主导《绝密档案》上线前的重要工作:测试。
由于公司才起步,员工数量少不说,又都是内部人员,这次测试工作余缺依旧进行了外包。和外包音效一样,涉及可能泄密的部分,请专门的律师拟定了需要签署的文件和协议。
具体测试能测出什么结果,余缺也有些心理准备。
没有哪个游戏是完美的,流程中大家都会有各种各样的bug。穿墙、无法选中、贴图错误、参数错误……这些在他们这些内部人员试玩时,一个都没冒出来的东西,在外人正式游玩中,会接二连三,一个个的全冒出来。
但即使做好了心理准备,余缺也没想到,第一个出问题的竟然是“新手教程”。
这还仅仅是人数并不多的首次测试,竟然有不少人先卡在了这里?
余缺百思不得其解,只能挨个儿接受那边的反馈,一个个看过去,最后发现,实际上触发了新手教程上bug的玩家只有两三个,因为中途点进了别的地方,程序上卡住了。其余人是完全不知道怎么玩,推门那一步就卡住了。
明明是很普通的动作,且加了提示标语的操作引导,但就是有很多人不懂怎么操作,就像是你教了他1+1=2,那人提笔写了半天,一个1都没写出来。
这简直让人烦躁。
陆含昭倒是觉得正常:“是我们把玩家都想得太聪明了。这些在我们眼里再普通不过的跑跑跳跳、推门关门,在有些玩家手上,就是没那么容易学会。打个比方说,你让一个年轻的、十六岁的孩子去玩游戏,和一个已经六十多的老人玩游戏,那结果就是不一样。”